[더오픈프로덕트]서비스기획자 - 넌 어느 별에서 왔니.
by. 더오픈프로덕트
IT 회사에서는 여러 직군들이 함께 프로덕트를 만듭니다. 기획자, 디자이너, 개발자 등이 대표적입니다. 이런 일을 하려면 어떤 공부를 해야하는지를 단순화해서 떠올려 봅시다. 디자이너는 시각/산업디자인을 전공하고 개발자는 컴퓨터공학을 전공하면 될 것 같습니다. 그런데 서비스 기획자는 어떻게 되는 걸까요? 서비스 기획이라는 전공이 마땅히 떠오르지는 않습니다. 커리어 부트 캠프 같은 것들도 있기는 하지만 또 균질한 집단이라는 생각은 들지 않습니다. 그래서 오늘은 서비스 기획자는 어디서 오는지에 대해서 알아 보려고 합니다.
서비스 기획자는 어디에서 왔는가?
현업에서 만나는 서비스 기획자들의 전공은 정말로 다양합니다. 상상할 수 있는 거의 모든 전공이 다 있다고 해도 과언이 아닙니다. 서비스 기획자가 된 경로 또한 다양합니다. 처음부터 "나는 서비스 기획자가 될 거야!"라고 진로를 정한 경우보다 "이것저것 하다보니 서비스 기획자가 되었어요!"하는 경우가 더 많은 것 같기도 합니다. 그러다 보니 프로덕트와 가까운 다른 직역에서 서비스 기획자가 된 경우도 굉장히 많습니다. 구체적인 사례로는 사업기획·전략 업무를 하다가 프로덕트와 좀더 가까이 있고 싶어서 서비스 기획자가 되거나, 디자이너 또는 개발자가 PM 업무를 겸하다가 서비스 기획자가 된 사례들입니다.
전직한 서비스 기획자의 장/단점
커리어 패스에 따라서 똑같은 자리에서도 보는 관점이 다르기 때문에, 전직한 서비스 기획자들마다 특장점이 있습니다. 사업기획·전략을 하셨던 분들은 내가 만드는 서비스가 어떤 BM(Business Model)로 돈을 버는지를 더 큰 시야에서 보는 경우가 많았습니다. 디자이너 출신의 서비스 기획자들은 디자인 단계에서 발생할 수 있는 이슈들까지 기획 단계에서 꼼꼼하게 핸들링하고요. 개발자 출신의 서비스 기획자들은 백엔드설계까지 개발자들과 함께 고민하기도 하고, 운영 중에 발생하는 기술 이슈에도 자신감 있게 대응하는 모습을 보여줬습니다. 자신이 가진 백그라운드를 활용해서 시너지를 내는 겁니다.
하지만 주의해야 할 점도 있습니다. 자신이 어떤 직역에 있었다고 하더라도, 지금은 서비스 기획자가 되었다면 각 직역의 전문성을 존중해 주어야 한다는 점입니다. "제가 디자이너 출신이라서 아는데" "저도 개발해봐서 아는데" 와 같은 접근 방식은 경계하는 게 좋습니다. 협업하는 사람들의 역량을 끌어내기도 어려울 뿐더러, 실제로도 자신이 현역에 있을 때와 몇 년이 흐른 지금은 업무 방식이나 업계 트렌드가 달라졌을 경우가 많기 때문입니다. 이건 어떤 직군에 있더라도 똑같이 적용될 것입니다.
진짜 중요한 건 따로 있다
서비스 기획자의 가장 중요한 자질 중 하나는 열린 마음이라고 생각합니다. 새로운 것을 받아 들이고, 다른 것도 포용할 수 있는 능력 말입니다. 내가 어떤 공부를 했고, 내가 어떤 업무를 했다고 해서 거기에 머무르지 않고 낯선 세상을 향해서 끊임없이 나아가야 합니다. 가장 처음의 이야기로 돌아가 봅시다. 서비스 기획자는 어떤 전공이 있는 것이 아닙니다. 그래서 언뜻 생각하면 디자이너, 개발자 등에 비해서 전문성이 덜 필요한 영역처럼 보이기도 합니다. 하지만 서비스 기획자의 전문성은 바로 이러한 열린 마음에 있을지도 모르겠습니다. 세상을 넓게 바라보고 다양한 사람과 커뮤니케이션할 수 있는 능력말입니다. 서비스 기획자가 되고 시다고 생각하신 분들이라면 이런 것들을 잘 해내고 싶은 사람일 거라고 생각합니다. 자신이 쌓아온 커리어가 한계가 되게 하지 말고, 더 나은 서비스 기획자가 되는 윤활유로 활용할 수 있기를 바랍니다.
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좋은 프로덕트를 만들고자 하는 기획자, 디자이너, 마케터, 개발자가 모여 서로의 인사이트를 전합니다.
더오픈프로덕트 ・ 2024.08.08 [요즘우린] 에이전시냐 인하우스냐 (feat.박봉&퇴사)
by. 더오픈프로덕트
2023년 하반기 역대 최고 수준의 고용률이 지속됐습니다. 하지만 ‘주 36시간 미만’ 단기 근로자가 차지하는 비중이 50%에 달하며 고용의 질은 되려 저하됐다는 분석이 나옵니다.
특히 주 17시간 미만 초단기 일자리가 눈에 띄게 증가하였는데요. 전체 취업자 대비 단기취업자 비중은 2020년 23.6%에서 2023년 47.7%까지 치솟았습니다.
필요에 따라 일을 맡기고 구하는 ‘긱워커(Gigworker)’ 중심의 긱이코노미가 확산되고 있지만, 막상 이들을 보호할 제도는 마땅치 않습니다. 노동 사각지대에 노출된 비정규직 프리랜서가 많다는 의미입니다.
산업별 분류 시 긱워커 비중이 높은 곳이 바로 홍보/마케팅/콘텐츠 업계입니다. 관련 기업이나 직무에 취업이나 이직을 고민하고 있다면, ‘홍보담당자’, ‘마케터’, ‘콘텐츠 크리에이터’라는 이름을 달고 어떤 소속을 갖췄을 때 본인에게 유리할지 신중하게 판단해야 합니다.
채용시즌 무의미한 이 업계… 박봉에 높은 퇴사율이 디폴트?
[사진=픽사베이 제공]
홍보/마케팅/콘텐츠 관련 직무는 ‘채용시즌’이라는 표현 자체가 무의미한 경우가 많습니다.
상시 30명 이상인 사업장은 채용절차법의 적용을 받으나, 문화콘텐츠 산업의 기업 규모를 살펴보면 10인 미만이 92.3%로 타 산업에 비해 소규모 기업의 비중이 높아 일반적인 채용 루트를 따르지 않기 때문입니다.
홍보/마케팅/콘텐츠 직무는 경력직 선호 비율이 매우 높습니다. 루틴한 업무를 하기보단 대중 선호를 파악해 기획물을 만들고, 돌발 변수에 대응하는 비정형화된 업무가 많기 때문입니다.
경력직 선호에 따른 신입 채용 기회 감소 상황에서 요즘 근로자들이 원하는 근로조건에 맞는 좋은 일자리는 턱없이 부족한 현장입니다. 원티드에서 제공한 직무별 평균 연봉표에 따르면 콘텐츠 마케터 신입의 평균 연봉은 약 2,796만 원입니다. 5년 차 기준 평균 연봉은 4,177만 원이지만, 하위 25%는 3,540만 원으로 3천만 원대를 유지하고 있습니다. 업계 자체가 '박봉'이란 꼬리표를 떼지 못하는 상황이죠.
퇴사율도 상당히 높은 편입니다. B 모 대행사는 인재채용을 진행하며 14개 대행사의 평균 퇴사율이 연 50~70% 수준이며, 신입 급여는 연평균 2,400만 원, 연봉협상은 통보식이라고 밝히기도 했습니다. (반면, B사 자신들은 연 10% 미만의 퇴사율을 보인다고 말합니다.)
실제 국민연금을 근거로 봐도 국내 주요 PR기업과 광고대행사의 경우 최근 1년 퇴사율이 30~45%에 달합니다.
종합하면 홍보/마케팅/콘텐츠 관련 일자리는 상시채용이 일반적이며, 경력자를 선호하고, 타산업군 대비 연봉이 낮으며, 퇴사율 또한 높음을 알 수 있는데요. 해당 직무의 스페셜리스트가 되고 싶은 사람들에겐 상당히 아찔한 이야기죠.
에이전시 VS 인하우스 VS 프리랜서… 어떻게 다를까?
[사진=픽사베이 제공]
그렇기에 홍보/마케팅/콘텐츠 관련 직무에 종사하고자 한다면 신중해야 합니다.
2024년 취업 또는 이직을 고민하고 있는 분들을 위해 홍보/마케팅/콘텐츠 산업군의 에이전시와 인하우스, 프리랜서 실무자들을 만나 소속별 차이점과 특징에 대한 이야기를 들어보았습니다.
우선, 기본적인 개념을 설명드리겠습니다. 에이전시와 인하우스, 프리랜서 근로자는 채용 주체와 근로 형태가 다릅니다. 일을 수급하는 방식이 다르죠.
에이전시 홍보/마케팅/콘텐츠 담당자란 클라이언트의 의뢰를 받아, 프로젝트를 맡아서 진행하는 회사 소속 근로자입니다. 종합 광고 대행사, 디지털 대행사, 미디어 에이전시 직원이 이에 해당합니다.
광고 취급액 및 매출액과 인지도를 반영한 국내 광고대행사에는 제일기획/이노션/HS애드/대홍기획/플레이디/에스엠컬처 앤 콘텐츠(SM C&C) 등이 있습니다. 홍보대행사로는 프레인, 피알원, 미디컴, 케이피알 등이 친숙하죠.
인하우스 홍보/마케팅/콘텐츠 담당자란 기업 소속으로 자사의 브랜드를 전문적으로 관리합니다. 삼성전자의 홍보마케팅팀, LG전자의 홍보마케팅팀, CJ제일제당의 홍보마케팅팀이 인하우스 담당자에 해당합니다.
인하우스 담당자는 브랜드의 처음과 끝을 모두 관리합니다. 브랜딩부터 광고 제작, SNS, 디지털 커뮤니케이션 등 할 일이 너무 많은데 이 모든 작업을 내부에서 하기란 비효율적이겠죠.(기업 입장에선 그만큼 채용을 늘려야 하니까요.) 그래서 에이전시에 ‘대행’을 맡깁니다. 인하우스는 에이전시를 사용하는 역할 즉 '관리자'가 됩니다.
**프리랜서**란 기업 등에 풀타임 고용되거나 속하지 않고, 프로젝트별 혹은 기간별 계약을 체결하며 경제활동을 하는 독립 주체입니다. 실무상 ‘업무위탁계약서’, ‘업무도급계약서’, ‘프리랜서계약서’라는 명칭으로 계약서를 씁니다. 근로자와의 경계가 애매한 경우가 있는데, 업무를 자유계약형식에 따라 독자적으로 진행하는 경우를 제외하면 상당수의 케이스가 근로자성을 일정 부분 가집니다.
특정한 조직이나 사업장에 전속되지 않아야 한다.
구체적으로 업무지시를 하지 않아야 한다.
출퇴근시간 및 소정근로일이 특정되어 있지 않아야 한다.
계약서 타이틀 및 세부내용에서도 근로계약과 달라야 한다.
근로자가 가입하는 4대 보험에 가입되지 않아야 한다.
사업소득세 3.3%를 적용한다.
이 조건에 해당한다면 프리랜서입니다.
에이전시 VS 인하우스 VS 프리랜서… 나에게 맞는 최적의 직장은?
[사진=픽사베이 제공]
홍보/마케팅/콘텐츠 업계 실무자들을 만나 에이전시와 인하우스, 프리랜서의 장단점에 대해 물었습니다. (인터뷰에는 CJ/신세계백화점/미디컴/시너지힐 앤 놀튼/프레인글로벌/플랜얼라이언스 소속 실무자들이 참여해주셨습니다.)
홍보/마케팅/콘텐츠 에이전시
GOOD
“특정 기업에 속해 있지 않아 다양한 산업군과 브랜드를 경험할 수 있음.”
“종합 광고 대행사, 디지털 대행사, 미디어 에이전시는 새로운 매체환경과 커뮤니케이션 트렌드를 가장 빠르게 배우고, 활용할 수 있음. 빠른 업무 능력 성장 가능.”
“프로젝트를 진행하는 과정에서 각 분야의 전문인력과 일할 수 있음.”
“실무의 디테일한 것부터 직접 수행하기 때문에 전문성을 쌓아 비교적 단기간 내 연봉 인상, 더 큰 규모의 기업으로 이직이 용이함.”
BAD
“경쟁 PT와 무한 제안서의 늪.”
“근무 시간 대비 낮은 연봉, 잦은 야근, 부족한 복지, 비딩 경쟁에 따른 에이전시 내부 파벌 다툼.”
“클라이언트와 소비자 양쪽에게 치이는 자리. 대중의 눈치도 봐야 하고, 기업의 브랜드 가치를 훼손하지 않으면서 늘 최선의 결과를 얻어내야 한다는 압박을 받음.”
“1~3년 차 주니어는 에이전시가 특정 분야에 특화되어 있을 경우 매우 작은 단위의 루틴 업무만 담당할 수 있음. 이 단계에서 허무함을 느껴 퇴사하는 주니어 직원들이 매우 많음.”
“어떤 클라이언트를 만나느냐, 클라이언트에 대한 소비자층의 반응이 호의적인가 등에 따라 업무 난이도가 천차만별. 늘 좋은 클라이언트만 만날 순 없음을 기억해야 함.”
홍보/마케팅/콘텐츠 인하우스
GOOD
“안정적 근무 환경. 동종 산업군 에이전시와 비교하면 연봉 테이블이 높음.”
“상대적으로 진급에 많은 시간이 걸리나 연차별 보상이 확실함.”
“전술이 아니라 전략을 짜는 법을 배울 수 있음. 핸들링해야 하는 예산 범위가 넓어짐에 따라 주도적으로 다양한 도전을 해볼 수 있음.”
“소속 분야의 업무에만 집중할 수 있음.”
BAD
“에이전시 관리자 역할을 하기 때문에 트렌디한 작업물을 만들어 내고 싶은 크리에이터에겐 부적합한 자리(이 경우 인하우스가 자체적으로 홍보/마케팅/콘텐츠를 진행하는 곳에 입사해야 함)”
“CCA나 홍익대를 나와도 회사가 어떤 산업군에 속해 있느냐에 따라 10년 내내 팸플릿과 업소용 제품 패키지 디자인만 할 수도 있음. 능력은 계속 쓰고 갈고닦지 않으면 퇴보함.”
“담당할 수 있는 브랜드와 산업군이 제한적. 하던 일만 하게 되어 주니어의 경우 포트폴리오를 쌓기가 쉽지 않음.”
“매출부터 광고 성과, 브랜딩 효과 등 전체적인 결괏값을 책임져야 하는 자리.”
홍보/마케팅/콘텐츠 프리랜서
GOOD
“업무량을 스스로 조절할 수 있다. 결혼을 하거나, 출산/양육 과정에서도 일을 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 장점.”
“자유로운 생활이 가능하며 조직의 허례허식 영향을 받지 않는다.”
“계약서에 업무의 단위에 대해 명시하기 때문에 명확한 업무만 할 수 있음.”
BAD
“법적 보호를 사실상 받을 수 없는 사각지대 노동자. 수입이 불규칙하며 일자리 안정성이 매우 낮음.”
“1인 프로덕트 사장과 초단기 근로자가 모두 프리랜서라는 이름으로 묶이기 때문에 평균이 없는 분야. 개인의 영업 능력에 따라 업무를 따는 것부터 페이 책정까지 모두 달라짐.”
“입소문이 매우 중요한 분야이기 때문에 현재 클라이언트부터 미래의 클라이언트까지 모든 사람의 눈치를 봐야 함. 매 순간 을이 되는 느낌.”
실무자들의 이야기가 도움이 되었나요? 에이전시든 인하우스든 프리랜서든 각각의 장단점이 있습니다.
취업이나 이직을 고민하고 있다면, 자신의 성향을 고려해 더 즐겁고 뜨겁게 일할 수 있는 곳을 선택해 보세요.
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[글쓴이_카민(Carmine)]
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좋은 프로덕트를 만들고자 하는 기획자, 디자이너, 마케터, 개발자가 모여 서로의 인사이트를 전합니다.
더오픈프로덕트 ・ 2024.08.05 [더오픈프로덕트]PM/PO/서비스 기획자는 무슨일을 할까?
by. 더오픈프로덕트
요즘 무슨일 하세요? 저는 서비스 기획…. PM…. PO..?
현업에서 같이 일하고 있는 지인들게 “요즘 무슨 일 하세요?” 라는 질문에 저는“ 00 산업군에서 서비스 기획일을 하고 있습니다.”라고 답변을 하고 지인은 저는 지금 “00서비스에서 PM 일을 하고 있어요” 라는 이야기를 하는 상황이 종종 있습니다.
채용 사이트의 구인 구직 글을 보면 비지니스 경형 카테고리에서 PM, PO, 서비스 기획이라는 항목을 확인 할 수 있습니다. 하지만 PM, PO 카테고리를 선택해도 서비스 기획자 채용 목록이 포함이 되어 필터링이 되고 서비스 기획 카테고리를 선택해도 PM, PO 채용 목록이 같이 포함이 되어 나타납니다.
같이 기획 일을 하다가 어느 순간 서로에 대한 소개가 달라지는 상황과 채용공고는 같이 노출되는데 왜 PM, PO, 서비스 기획이 구분 지어 항목이 생기는 걸까요? 이러한 궁금증을 업계에서 동료들의 이야기, 책, 에세이의 글을 보고 이해한 저의 생각을 좀 정리해 보려 합니다
먼저 서비스 기획자란 무슨일을 하는 사람일까요?
서비스를 기획하는 직무는 다양한 분야의 산업과 직무에서 많이 쓰이고 있는데요 이를테면 사업 기획, IT 기획, 마케팅 기획, 이벤트 기획, 공공정책 기획 등 많은곳에서 다양한 이름으로 불리우고 있다는 것을 알 수 있습니다.
그중 IT 산업에서 서비스를 기획한다는건 새로운 제품 또는 서비스를 계획, 개발 및 관리하는 역할을 수행한다고 볼 수 있습니다.
비즈니스, 디자인, 기술, 사용자 경험(UX), 마케팅 등 다양한 영역에서의 지식과 기술을 활용하여 효과적인 서비스를 구현하고 관리 하면서 다양한 측면을 고려하여 제품 또는 서비스를 성공적으로 계획, 개발하고 지속적으로 향상시키는 역할을 담당합니다.
그렇다면 PM,PO의 역할 차이는 무엇일까요?
서비스 기획이라는 큰 틀에서 각자의 소속이나 업무의 성격에 맞게 불리어지는 단어는 이런 것들이 있습니다.
프로젝트 매니저
PMO = Project Management Office
PL = Project Leader
PM = Project Manager
프로덕트 매니저/오너
CPO = Chief Product Officer
PM = Product Manager
PO = Product Owner
※ 그 외 PM = Program Manager라는 타이틀도 있지만 저와 연결점이 없어 생략하겠습니다.
PM - PROJECT MANAGER
프로젝트 매니저는 주로 SI(Service Integrator)기반으로 기업에서 진행하는 한시적인 일들을 프로젝트 단위로 받아서 주어진 기간 내에 문제 없이 완수하는 역할을 목표로 합니다
프로젝트의 규모에 따라 주어지는 역할군도 달라질 수 있는데 규모가 대형 프로젝트의 경우 관리의 체계가 많아짐으로 인해서 PM의 역활과 PM을 관리하는 PL 그리고 전체 프로젝트를 관리하는 PMO 역할을 생각해 볼 수 있습니다.
프로젝트를 하다보면 우리는 기획 PM, 개발 PM, 디자인 PM 등 PM 앞에 직무를 붙여서 이야기 하는걸 자주 볼 수 있는데 이는 프로젝트가 커짐으로 인하여 직무별로 프로젝트를 관리하는데 있어 도메인 지식이 다르기에 각각의 PM을 두기도 한다. 즉 기획 PM은 서비스 기획자들이 프로젝트를 성공적으로 완수 할 수 있도록 프로젝트의 전반적인 기획 가이드와, 일정 등을 관리해주는 역할이라고 볼 수 있습니다.
프로젝트 매니저의 주요 역할
리스크 관리
자원 관리
일정 및 범위 관리
PM - Product Manager
프로덕트 매니저는 제품을 기반으로 서비스를 제공하는 기업에서 주 역할을 하고 있으며 기서비스를 기획하는 다양한 측면에서 제품 또는 서비스의 전략을 수립하고 실행하여 비즈니스 목표를 달성하는 데 중요한 역할을 합니다. 이들은 비즈니스, 기술, 디자인, 마케팅 등 다양한 분야와 협력하여 제품의 라이프사이클을 관리하고 지속적인 성장을 추진하도록 합니다.
프로덕트 매니저의 주요 역할
사업 목표와 비전에 맞춰 전략적인 비지니스 목표치 정의
VOC를 수렴해 부합하는 솔루션을 제공하고 프로덕트에 반영
우선순위를 정리하고 프로덕트의 라이프 사이클을 정의
경쟁사 분석을 통해 프로덕트의 지속 가능한 장점을 구축
책임자의 역할로서 제품의 탄생부터 유지보수, EOS까지 관여하며 프로덕트를 개선
PO - Product owner
프로덕트 오너는 말그대로 제품의 주인으로서 오너십을 가지고 Scrum이나 다른 Agile 프로세스에서 제품 개발 팀과 협력하여 제품을 효과적으로 관리하고 전략을 수립하는 역할을 이야기 합니다. 주로 프로덕트 매니저와 혼동되는 경우가 많지만, 프로덕트 오너는 개발 팀과 직접적인 상호작용을 통해 제품의 요구 사항을 정의하고 우선순위를 결정하는 데 중점을 둡니다
프로덕트 오너의 주요 역할
프로덕트의 요구사항, 기능, 작업등 백로그 관리
백로그 우선순위 결정을 통한 팀의 핵짐적인 기능과 가치있는 일을 할 수 있도록 관리
스프린트 계획 수립, 리뷰, 회고
팀과 사용자의 중개자 역할을 통한 사용자의 의견과 피드백을 효과적으로 팀에게 전달
제품의 성공을 촉진하기 위한 지속적인 프로덕트, VOC, 팀 관리
그래서 서비스 기획, PM, PO 는 무슨 차이가 있을까요?
프로젝트 매니저를 제외한 서비스 기획, 프로덕트 매니저, 프로덕트 오너의 역할을 보면 세부적으로는 조금씩 다를 순 있겠지만 결국 프로덕트, 서비스를 성장 시키기 위해 전략을 수립하고 요구사항을 분석하고 이해관계자를 설득하며 팀이 제품 개발을 집중할 수 있도록 제시하여 비지니스 목표 달성에 기여할 수 있도록 하는 역할은 같아 보입니다.
(해외에서는 PO가 PM의 부분 집합이라고 설명하고 있지만 국내에서는 그렇게 받아 들여지는 부분은 적어 보입니다.. )
필자의 회사에서는 서비스 기획자 포지션으로 있으며 기업에서 요구하는 역할은 서비스 전략을 수립하고 이해관계자를 설득하며 IA및 WBS를 정리하고 화면설계서를 작성하여 디자인 팀과의 협업을 통해 디자인 검토를 진행 후 퍼블리싱팀과 협업 후 완료가 되면 개발팀 과의 협업을 통해 제품을 만들어 냅니다 이후 QA팀과 같이 서비스 품질 관리를 진행하고 서비스를 릴리즈 합니다. 릴리즈 후에는 영업팀과 논의 후 제품을 기업에 판매하며 판매 이후 사용자들의 제품 이용 현황 분석(amplitude) 및 VOC 관리를 통한 제품 개선을 진행합니다. 이렇듯 저희 회사가 정의한 서비스 기획자의 역할은 앞에 설명한 서비스 기획자, PM, PO 구분 없이 제품에 성장을 위해서 필요한 일을 진행하는 역할을 하고 있습니다.
서비스 기획, PM, PO의 역할은 기업에서 정의하는 것에 따라 하는 역할이 정의가 되고 있다고 보여집니다. 회사마다 일하는 방식은 다르지만, 결국 제품의 성공을 위해 일이 되게 만드는 사람이라는 공통점을 가지고 다들 화이팅 입니다!
참고 자료
https://www.codestates.com/blog/content/pm-po-%EC%B0%A8%EC%9D%B4
https://brunch.co.kr/@jidesign/81
https://www.google.co.kr/books/edition/%ED%94%84%EB%A1%9C%EB%8D%95%ED%8A%B8_%EB%A7%A4%EB%8B%88%EC%A7%80%EB%A8%BC%ED%8A%B8/673QEAAAQBAJ?hl=ko&gbpv=0
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좋은 프로덕트를 만들고자 하는 기획자, 디자이너, 마케터, 개발자가 모여 서로의 인사이트를 전합니다.
더오픈프로덕트 in 글쓰기챌린지 ・ 2024.08.01 [더오픈프로덕트] 피그마 도입 생생후기
by. 더오픈프로덕트
새로운 업무툴을 도입하는 것은 회사나 직원이나 항상 고민스러운 문제입니다. 새로운 툴을 써서 효율적으로 일하고 싶지만, 시간과 비용이 드는 일이기 때문입니다. 특히 회사 내의 여러 유관부서들에 영향을 끼친다면 더욱 조심스러워 집니다. 오늘은 UI 디자인툴을 XD에서 피그마로 전환한 과정과 느꼈던 점들에 대해서 얘기해 보려고 합니다.
비용은 걱정하지 마세요
계정당 월 구독료는 비슷해요
활용 조합에 따라 총 비용은 달라질 수 있어요
피그마로 전환을 고민하면서 가격을 먼저 검토했습니다. 계정당 월 구독료는 13,000원~16,000원 정도로 비슷한 수준이었습니다. 다만 Adobe의 다른 툴들을 사용한다면 XD가 유리할 수 있습니다. 피그마를 도입한 후에도 일부는 피그마와 Adobe를 모두 구독해야 하므로 총 비용은 증가할 수 있습니다. 피그마는 무료계정을 사용하는 유저도 함께 작업이 가능하다는 점에서는 유리했습니다. 꼭 필요한 담당자만 유료 플랜을 사용하고, 그 외에는 무료 계정으로 접속해 활용할 수도 있기 때문입니다.
피그마를 도입하니 이런 게 좋았습니다
기획자 “커다란 아트보드에 전체 플로우와 화면들을 자유롭게 그릴 수 있어 편리해요.”
디자이너 “라이브러리 기능을 통해 자주 쓰는 요소들을 관리하기 편리해요.”
개발자 “UI 기획서와 GUI 가이드를 한 번에 볼 수 있어 편리해요.”
모두 “실시간 소통과 동시 작업이 가능하기 때문에, 업무가 효율적이에요.”
결과부터 말씀 드리면 피그마를 도입하고 기획자, 디자이너, 개발자가 모두 만족했습니다. 특히 음성통화, 채팅, 코멘트 등의 실시간 커뮤니케이션 기능이 가장 강력한 장점이었습니다. 피그마를 통해서 다른 공간에 있어도 같은 화면을 보면서 실시간으로 소통하고 수정할 수 있다는 점은 모두에게 만족스러운 점이었습니다.
이런 걱정도 있었어요
기획자 “문서 버전 관리가 잘 되지 않을까 봐 걱정이에요.”
디자이너 “내가 시안 작업 중인 걸 누군가 계속 지켜보는 건 꺼려져요.”
개발자 “내가 필요한 내용을 찾기 어려울까 봐 걱정이에요.”
이런 우려들은 실제로는 별 문제가 되지 않았습니다. 피그마는 하나의 프로젝트 안에서도 페이지를 여러 개 생성할 수 있어, 이를 통해 손쉽게 버전 관리가 가능했습니다. 작업 중인 시안을 모두가 보는 게 꺼려질 때에도 작업 단계에 따라 프로젝트를 나누어서 생성할 수 있고요. 검색 및 찾아바꾸기 기능을 제공하고 있어서, 커다란 아트보드 안에서도 필요한 내용을 바로바로 찾아내는 게 어렵지 않았답니다. 그 외에도 다양한 무/유료 플러그인과 위젯을 통해서 업무 효율성을 높일 수 있었습니다.
이런 준비가 필요해요
기존의 작업물을 옮겨와야 해요.
유관부서 간에 피그마를 어떻게 활용할 것인지에 대한 룰이 필요해요.
피그마로 전환하기 위해서는 기존의 다른 툴에서 만들어진 작업물들을 옮겨오는 과정이 필요합니다. 이 과정에서 유료 전환 툴을 쓴다면 추가 비용이 발생할 수 있습니다. 비용이 들지 않는 전환 과정도 있지만 퀄리티가 보장되지 않거나 시간이 많이 필요합니다. 의사 결정 과정에 이 시간, 비용에 대한 고려가 필요합니다.
또한 기획, 디자인, 개발에 폭넓게 영향을 주는 툴인 만큼, 각 업무 파트별로 피그마를 어떻게 활용할 것인지에 대한 규칙이 필요합니다. 팀 내부는 물론 팀 외부 또는 협력사까지 모두 이 규칙이 공유되어야 합니다. 기존의 업무프로세스에서 피그마가 어디까지 대체될 것인지 확인하는 과정도 필요합니다. 그래야 전환 과정이 덜 불편하고, 직원들의 숙련도도 빠르게 올라갈 수 있기 때문입니다.
이런 경우에 피그마를 추천해요
팀 인원수가 많고 디자이너와 개발자가 협업해야 하는 프로젝트를 운영할 때
재택 근무가 많거나 여러 회사가 같이 참여하는 프로젝트를 운영할 때
단기 프로모션 등 카피 수정이 빈번한 프로젝트를 운영할 때
피그마를 도입했을 때 가장 효율이 개선되었던 순간은 동시 작업과 빠른 커뮤니케이션이 필요한 때였습니다. 이런 프로젝트를 운영한다면 도입을 추천합니다.
왼손은 거들 뿐
피그마 도입을 검토하면서, 새로운 UI/프로토타입 툴들도 많이 알게 되었습니다. 벌써 피그마에서 프레이머와 같은 새로운 툴로 전환한 스타트업도 있었습니다. 앞으로도 새로운, 더 나은 툴들은 계속해서 나올 것입니다. 하지만 정말로 중요한 것은 “효율적으로 일하는 것“이라는 목표입니다. 툴은 그것을 도와주는 수단일 뿐입니다.
이 글의 원문은 더오픈프로덕트에서 보실 수 있습니다.
https://brunch.co.kr/@theopenproduct/
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더오픈프로덕트 in 글쓰기챌린지 ・ 2024.07.25 어느날 사에서 사용성 테스트를 해보자고 했다(2/3)
by. 더오픈프로덕트
이제 본격적이 사용성 평가 설계를 진행해보자!
사용성 평가를 진행하며 유의미한 결과를 얻기 위해서는 설계 단계가 매우 중요하다. 따라서 기획자인 나와 디자이너는 사전에 준비해야 할 요소들을 단계별로 구분하여 진행하였다.
1단계 역할 배분
역할 배분은 공통으로 진행해야할 역할과 각자의 직책에서 업무에 가장 연관된 역할을 주로 설정 하였고 그밖의 역할들은 각자 잘할 수 있는 것들을 선택하였다.
2단계 Task 설정
우리는 먼저 UT를 통해 발견하고 자 하는 서비스 Task를 3가지 선정하고 사용자가 서비스 이용 시 예측되는 플로우 그리고 해당 플로우의 필요한 페이지들을 연결하여 프로토타입을 제작 하였다.
Task 예시 : 프로그램 신청 과 자가체크를 진행해 주세요
[인터뷰시 Prototype의 screen flow]
3단계 평가지 설계
평가지 작성 시 우리는 휴리스틱 평가의 10원칙을 준수하여 평가지를 설계하고자 아래와 같이 기준을 정의하여 평가지를 작성하였다.
평기자 작성 기준
시스템 상태의 시각화 (Visibility of system status)
가시성, 직관성 (Visibility)
시스템은 적절한 시간과 피드백으로 사용자에게 진행 사항을 알려줘야 한다.(로딩바 등) - 앱의 주요기능(feature)을 노출시켜 최대한 조작이 쉽도록 구성
실세계 일치 (Match between system and the real world)
Learnability (학습 용이성)
전문 용어는 자제한다. 사용자에게 친숙한 단어로 말한다. - 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작 - 쉽게 학습 (Easy of learning), 쉬운 접근 (Accessibility), 쉽게 기억 (Memorability)
사용자 제어와 자유도 (User control & freedom)
제한사항 선택사용의 원칙(Constraints) / 조작결과 예측의 원칙 (Natural Mapping)
사용자는 자신의 실수를 금세 복구할 수 있어야 한다. 대표적으로 '이전'으로 돌아 갈 수 있도록 도와주는 명령어 'control+z'와 같은 비상구가 있어야 한다. - 앱의 조작 상의 제한사항을 이용하여 가능한 선택의 여지를 줄여 조작방법이 명확하도록 설계 - 사용자가 앱을 조작하여 작동시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예측가능하게 설계 - 즉 UI 구성 및 디자인을 통해 기능 및 실행결과가 예측 가능하도록 설계
일관성과 표준 (Consistency and Standards)
일관성의 원칙 (Consistency)
인터페이스의 일관성(내부/외부)을 제공하고 표준화 시켜야 한다. - 앱의 조작방식에 일관성을 제공함으로써 사용자가 쉽게 기억하고 빠르게 적응할 수 있도록 설계
에러 방지 (Error Prevention)
조작오류의 원칙 (Design for Error)
오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나, 오류를 확인하고 사용자가 작업을 수행하기 전에 확인 옵션을 제시하여야 한다. - 발생된 오류는 쉽게 발견될 수 있도록 하고, 오류의 수정 또한 최대한 쉽게 이루어질 수 있도록 설계
기억보다 직관(인식) (Recognition rather than recall)
지식배분의 원칙 (Knowledge in World & Head)
사용자가 별도 학습 또는 기억 없이 해당 기능에 대해 쉽게 인식할 수 있어야 한다 - 앱의 기능 조작에 요구되는 지식은 사용자의 지식과 기억 구조에 적합하도록 하여 학습하기 쉽고 기억하기 쉽게 상호 보완적으로 분배
사용의 융통성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
행동유도성의 원칙(Affordance)
사용자에게 앱의 기능을 어떻게 조작하면 될 것인가에 관한 단서를 제공 - 자주 쓰는 메뉴 모음이나 순서 변경 같이, 숙련된 사용자를 도울 수 있는 방법을 연구해야 한다
간결한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
단순성의 원칙 (Simplicity)
불필요한 요소가 사용자에게 필요한 정보로부터 사용자의 주의를 분산시키지 않도록 합니다 - 앱의 기능구조를 단순화 시켜 조작에 요구되는 노력을 최소화하여 인지적 부담을 줄이게 한다.
명확한 에러표시 (Help users recognize, diagnose, recover frome errors)
유연성 (Flexibility)
발생된 오류는 쉽게 발견될 수 있도록 하고, 오류의 수정 또한 최대한 쉽게 이루어질 수 있도록 설계 - 쉽고 명확한 언어로 에러 표시를 해야 한다. 동시에 빠른 해결책이 필요하다 - 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작
도움말과 문서화 (Help and documentation)
표준화의 원칙(Standardization)
앱의 기능구조와 디자인을 표준화하여 한번 학습한 이후 효과적으로 사용할 수 있도록 설계 - 사용자가 어려움에 직면할 때 해당 기능에 대한 설명을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있어야 한다. 도움말 문서를 쉽게 검색할 수 있으며 사용자 문서를 필요로 하는 시점에 상황별로 제시한다.
평가지 작성
평가지 작성은 앞서 설정한 평가 기준을 준수하여 각 Task별로 상황에 맞는 질문지를 작성하였고 작성시 검사 응답은 리커트 척도 방식을 사용하였고 5단계 응답지에 얼마나 동의하는지 답변할 수 있도록 질문지를 작성하였다.
4단계 스크립트 작성
1-3단계까지 작성한 자료를 기반으로 인터뷰 진행 단계를 설정 해당 상황별로 구분하고 구분된 내용에 필요한 질문이나 대화들을 미리 대본으로 사전에 미리 구성하였다.
1단계 인터뷰 소개
인사 및 소개
협조 요청
2단계 Task.01 인터뷰 진행
테스트 시작 (사전 설명)
Task.01 설명
Task.01 종료
Task.01 이용 후기
3. Task.02 인터뷰 진행
테스트 시작 (사전 설명)
Task.02 설명
Task.02 종료
Task.02 이용 후기
4. Task.03 인터뷰 진행
테스트 시작 (사전 설명)
Task.03 설명
Task.01 종료
Task.03 이용 후기
5. 인터뷰 종료
인터뷰 종료 및 후기
5단계 인터뷰 대상자 설정 및 리크루트
인터뷰 사용자의 구분은 크게 전문가 평가를 진행해줄 UX 디자이너와 일반 사용자로 구분하였고 각 참여자들의 특성을 성별, 나이, 부서, 직책, UX전문성, 기술 접근성으로 구분하여 대상자를 지정하기로 하였다
인터뷰 사용자 예시
인터뷰 진행을 하기 위해 앞서 설정한 전문성 평가를 진행해줄 대상자와 일반적인 시각에서 전달해줄 대상자를 섭외하기로 하였다.
일반인 대상자 선정
일반인 대상자 선정하기에 앞서 피드백에 객관성을 지키기 위해 기준을 정하고 대상자를 선별하였다.
이서비스에 연관되어 있는 팀 또는 부서를 제외한 임직원
실 서비스 사용자와 비슷한 연령 30-40대
서비스와 연결 지었을때 사용자의 segmentation이 동일하지 않은 사용자
해당 조건을 만족하기 위해 우선 타팀의 직원들을 직접 만나서 서비스와 연결된 이야기를 진행해 보고 해당 조건에 맞는 대상자를 선정하였고 아래와 같이 리쿠르트 메시지와 함께 사전 분석 결과 정보를 얻기 위하여 설문지 작성 요청을 하였다.
대상자 리크루트를 위한 메시지 전송 및 사전 설문 조사 요청 내용
전문가 대상자 선정
전문가 대상자 선정하기에 앞서 피드백에 객관성을 지키기 위해 기준을 정하고 대상자를 선별하였다.
UX의 전문적 지식을 가지고 있는 UX팀 팀원
고급~중급까지 UX 전문성을 가진 디자이너
전문가 대상자 선정을 위해 3년차 이상의 UX팀원을 직접 만나 요청을 하였고 팀내 디자이너들은 기꺼이 참여 의사를 밝혀주었다.
그렇게 해서 전체 인터뷰 설계와 일정을 정리하였고 이제 인터뷰 진행과 진행된 내용을 가지고 결과를 찾아보는 일만 남게 되었다
다음 내용은 3부에서 만나요
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더오픈프로덕트 in 글쓰기챌린지 ・ 2024.07.24