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피그마 CEO 딜런 필드가 서울에 왔다!?
어제 저녁 Figma Design & Dev Leaders Meetup에 다녀왔습니다. 피그마가 앞으로 해결해야할 챌린지와 다양한 직군이 소통해야하는 방식, G마켓 프로덕트 디자이너의 좋은 협업을 위해 피그마를 통한 활용 경험 등을 소개해주었습니다.
특히 인상깊게 느낀점을 소개합니다.
- 피그마는 디자인툴이 아... 매몰된 아이디어(회고)
1년 전 묵혀두었던 아이디어를 다시 시작하고 있다. 그때나 지금이나 내 아이디어는 '사용자가 진짜 떠나가지 않고 쓸만할 것 같다.'라고 생각을 했다. 떠오른 아이디어를 구체화하기 위해 머릿속으로 유저 저니맵을 수십 번, 수백 번 그려보면서 생각을 구체화하기 시작했다. 이제 기획서로 다듬으며 기능들을 붙이고 정리했다. 완벽하다!(라고... 치과 진료 후 집 가는 길에 알라딘 서점이 있길래 들어갔다가 한 권 집어왔습니다!
온라인에서 샀을 때 줬던 포인트 + 중고가로 7천원 대에 샀네요. 아하 모먼트로 생존 쳇바퀴에서 벗어나기
매출을 위해 마케팅비용를 늘려 구매를 늘리고 벌어들인 돈으로 다시 마케팅에 쏟는다. 마치 누구도 이득이 없는 쳇바퀴 사업 같지 않은가? 살기 위해서는 어쩔 수 없다고는 하지만 과연 이렇게 해서 얼마나 유지될 수 있을까?
내가 마케팅을 그닥 좋아하지 않는 이유도 이 때문이다. 돈을 써서 돈을 먹는 이 행위가 반복되다... 디자인의 사회적 책임
요즘 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스를 하염없이 넘기곤 한다. '잠깐만 봐야지' 라는 생각으로 보다보면 1~2시간은 훌쩍 넘어버린다. 결국 앱을 종료하고 나서 생각해보면 얻는 것이 없다. 나를 포함하여 대부분의 SNS를 하는 사람들을 이 끊임없는 굴레에 머물게 하는 게 무엇인지 아는가? 바로 '무한 스크롤'이다. 무한 스크롤이 있기 이... 주니어에게 일하는 법 알려주기 2
지난 1편을 이어 주니어에게 일하는 법 두번째를 공유하려고 한다.
큰 맥락으로 보면 이번 내용은 메타인지에 관한 것이다. 메타인지를 설명해주는 좋은 영상이 아래있다. 한마디로 '자신이 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악하는 능력'이다.
전체 회의에서 팀원은 한 주동안 했던 일의 성과를 말할 수 없었다. 제대로 한 것... 사고는 하나의 문제로 발생하지 않는다
뉴스에서 어떤 사고나 사건을 접하게되면 그 책임을 누군가 떠안고 해임당하거나 징계를 내린다. 사람에게 책임소재를 묻는 것이 확실하며 결과적으로 다른 사람들에게 '문제를 헤결했다'고 보여주기 가장 쉬운 방법이기 때문이다. 그런데 과연 그 사고는 그 사람 하나 때문에 일어난 일일까? 그 사람이 없으면 다시 그런 일이 일어... 네 커리어라는 운전대를 잡는 사람은 너여야지 매니저나 회사에 편승하여 좋은 데로 데려다주길 바라서는 안 된다.
1. 이직해야만 하는 이유를 만드세요.
사람은 쉽게 변하지 않고 우리의 뇌는 변화를 받아들이지 않도록 디자인되어 있다. 완전히 바뀌기 위해서는 하는 일을 바꿔야 되고, 사는 곳을 바꿔야 되고, 만나는 사람을 바꿔야 된다. 이직은 남이 시켜서 ... 12월 중순부터 매일 글쓰기를 하면서 브런치, 링크드인, 커리어리, 로켓펀치에 올리고 있어요.
최근엔 원티드 소셜을 알게 되어서 여기에도 추가로 올리고 있는데요. 확실히 빠르게 좋아요 반응을 해주시는 것 같아요. 꾸준히 올릴테니 함께 소통해요! 업계 선배들이 말하는 PM/PO 정의
1. 어제보다 더 나은 제품을 매일 고민하고 매일 실현할 수 있는 사람
2. 담당 도메인의 전략과 방향성을 정의할 수 있고, 이를 이해관계자와 메이커스가 이해할 수 있도록 설득하고 리딩해 도메인을 성장시키는 사람
3. 역할 - 고객이 쓰고 싶은 제품 만들기 : 고객과 사업과 기술 간 복잡한 역학 관계 중심에서 교두... 주니어에게 일 하는 법 알려주기
직장생활을 6~7년 정도 했다. 나도 대단한 사람은 아니지만 아직 1년도 안 된 주니어에게 몇가지 조언한 것들을 스스로도 다시 한 번 새기며 기록해보려 한다.
1. '네!'가 능사는 아니다. 알아들었다는 것에 확신을 주자
팀원에게 간간히 업무를 지시할 때가 있다. 그럴때마다 당차게 "네!'하며 일을 시작하는데 느낌적인 ... 성장은 졌을 때 하게 된다
2018년, 전체 직원이 5명 남짓한 스타트업에서 한창 서비스를 리뉴얼하면서 나와 개발자 간의 '뒤로가기' 버튼 논쟁이 펼쳐졌다. 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 어디로 이동해야지 맞는가에 대한 이야기였다.
당시에 화이트보드에 IA(정보구조)라고 불리는 사이트맵을 그리면서 '하위2-1'에 있는 페이지의 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 ... 초등학생에게 배우는 사업 계획
우연히 유튜브에서 11살 아이의 영어과외 사업계획을 보게 되었다. 사업을 하기 위해 필요한 모든 액션을 하루 만에 실행한다. 11살 어린아이의 이런 생각과 실행력은 놀라지 않을 수 없었다.
영어교육 사업을 위한 기획은 다음과 같다.
1. 페인포인트 : 친구들은 학원에 나갈 때면 늘 축 처져있다.
2. 아이디어 : 보드게임... UX에 대해 다시 생각해보기
모든 제품이나 서비스, 기술들은 어느 순간에는 상향평준화가 된다. 어느 누가 개발하건, 디자인하건 비슷한 흐름으로 간다. 그럼에도 불구하고 어떤 제품이나 서비스는 쓰지 않는다. 왜 어떤 제품은 선택받고, 선택받지 못할까? 차이는 바로 UX에 있다.
사용자 경험이란 것은 Cmd C, Cmd V로 할 수 있는 것이 아니다. 사용... 여러분 조직의 UX 성숙도는 얼마인가요?
마침 고민중인 것과 눈에 띈 아티클이 딱 관통하는 주제여서 함께 공유하려 한다. 바로 '디자이너가 최근 직장을 그만두는 이유'(eopla.net/magazines/9744)의 '소규모팀, 그리고 디자인이 미숙한 회사를 떠나는 디자이너'에 대한 부분인데 여기서도 닐슨 노먼 그룹의 'UX 성숙도의 6가지 레벨' (ht...