우리는 삶에서 선택을 합니다.
힘들고 어려운 일이 아니라 잘맞고 재밌는 일을 하라 권유받기도 합니다.
죽어가는 시장이나 기업이 아니라, 잘나가는 는시장, 기업을 바라보게 합니다.
그런데, 근육이 찢어질정도의 고통이 없다면 근성장이 없듯이.
게임에서 치욕스러운 운패배가 없다면 배움과 성장이 없듯이.
우리는 단계를 넘어가기 위해 하기 싫은 일을 해야 합니다.
그러나 많은 사람들이 말합니다.
안맞으면 피하라고, 힘들면 피하라고.
그렇게 해서 도착한 곳은 낙원일까요?
아마 그렇지 않을 것입니다.
쉽게 빠르게 성장하는 것은 없습니다.
아나볼릭 스테로이드를 맞고 근육을 키우는 것처럼,
삶에서도 치트키가 존재하지 않습니다.
물론 편법들은 있겠지만, 그것이 결국 시간이 지나면 자신의 부족한 면을 더 드러낼 낼 뿐입니다.
왜무엇이 그렇게 결과를 만드는지도 알 수 없으며, 무엇이 더 이뤄져야하는지도 모르게 될 것입니다.
사회 초년생 때.
운영기획을 하던 저는 이 일이 너무 쉽게만 느껴졌습니다.
옆 팀에서 간간히 주시는 의뢰, 팀장님이 간간히 시키는 교육에 목마름은 더 커져갔습니다.
이내 혼자 무언가 할 수 있지 않을까? 하는 생각이 들었습니다.
지금 보고 있는 문서를 쓰고 기획해서 개발한다는게 쉬워보였습니다.
막상, 1인 기획으로 사람들을 모아 무언가 해보려 했지만.
그때 무엇이 부족한지 절실히 깨달았습니다.
무엇을 놓쳤고 무엇을 몰랐는지 이해하게 되었습니다.
올려라선장님을 만들던 당시.
첫 팀장 대행이 되었고,
기존에 레거시를 물려받았으나, 이해안가는 것은 엎고 새로 만들었습니다.
그러면서 하나하나 문제를 해결하며 앞으로 나아갔기에 저는 제가 잘한다 생각했습니다.
(물론, 실제로도 잘한 것 같기는 합니다.)
그런데, 회사 동료의 한마디.
"우리 게임만들래?"
거기에 솔깃했고, 저는 게임을 만들기 위해 사내에서 팀을 꾸렸습니다.
재밌어보이는 게임 아이디어.
시스템이나, 컨텐츠나. 무엇을 어떻게 해야할지 쫙 정리되었습니다.
이에 하나하나 정리하던 중 막막한 길을 마주했습니다.
퍼즐 게임의 핵심은 레벨디자인.
그리고 각 난이도 설정.
다양한 구조들을 생각해보았지만, 경험이 없는 부분. 여전히 어려운 부분.
무엇을 어떻게 해야할지, 이게 왜 쉽고 이게 왜 어려운지.
단순히 감으로 파악하는게 아닌 직접 플레이와 테스트를 통해 얻어가야 했습니다.
쉬운 스테이지들은 그리 어려울게 없지만, 머리를 써야하는 스테이지의 구성은 점점 저를 힘들게 몰아붙였습니다.
결국 게임은 출시했지만, 그 당시의 멋모르고 했던 시도들은 저의 비어있는 모습을 알려주었습니다.
그리고 막무가내로 시간을 태우지 못했더라면, 아마 완성도 못했을 거라 생각합니다.
재미난건, 그로부터 7년의 시간이 지나 더블유게임즈에서 만든 이벤트 게임들.
그 때 느낀 부족함을 보완한 기획과 시스템이 나와, 오히려 큰 반응을 일으키기도 했습니다.
어려운 일, 아무도 알려주지 않는 일.
그리고 내 안에 비어있기에 그것을 채우기 위한 인고의 시간.
그 모든 것이 결국 후의 성공과 결과를 만들어낸 것이죠.
그만큼 제가 성장했음을 알게 해주는 시간이었습니다.
그래서일까요.
저는 남들이 말하는 "꼰대" 가 되어 있는 것 같습니다.
어려워하고 힘들어하는 분들께, 이직과 퇴사를 권유하는 것이 조금 아쉽고 답답합니다.
무엇이 어려운지, 무엇이 힘든지.
그 복합적인 상황을 풀어내고 그 안에 진짜로 원하는게 무엇인지.
여기서 무엇이 서로 오해로 쌓였고, 무엇이 성장포인트가 될지.
그것을 이야기드리고 싶고, 그렇게 한발 더 나아가기를 희망하게 되는 것 같습니다.
우리는 하고싶은 것만 하고 살 수 없습니다.
하기 쉬운 것만 할 수 없고, 내가 좋아하는 것만 할 수 없습니다.
힘들고 어려운 일을, 하기 싫은티 내며 버티는게 아니라, 그래도 하면 뭐가 좋다는 마음으로 즐기는 마음.
그렇게 나아가 내가 하루 하루 견뎌 만든 결과물.
그것이 더 필요한 시기라 생각됩니다.
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