소설을 쓸 때 우리가 만든 세상, 환경 속에 캐릭터를 던져놓습니다. 그리고 그 캐릭터가 어떤 감정을 느끼는 지, 어떤 행동을 취하는지 살펴봅니다. 내가 만든 세상. 내가 만든 캐릭터 성격과 직업. 거기에 상황을 주고 흘러가는 것을 살펴봅니다. 재밌는 것은 게임을 만들 때도 이와 비슷한 방식을 취합니다. 대신 게임의 장르에 따라 캐릭터에서 플레이어로 바뀌기도 합니다. 다양한 플레이어들을 모두 예측하고 대응하기엔 충분한 시간과 자금이 주어지지 않습니다. 마찬가지로 다양한 플레이어들을 모두 고려한 개인화 역시 충분치 않습니다. 그래서 게임은 플레이어들이 그 환경과 흐름을 가져갈 수 있도록 설계됩니다. 서비스는 어떨까요? 우리가 해결해야 하는 상황. 거기에 사용자를 넣고 상상해봐야 합니다. 해당 상태에 들어갔을 때 사람들에게 무엇이 필요할까. 그들은 어떤 행동을 하고 어떤 생각하게 되는가. 그리고 어떤 감정을 느끼는가. 그 상태에서 이들에게 우리가 구축한 문제 해결 플로우를 제공해보는 것이죠. 그 화면을 보여주는 것이죠. 그리고 그들이 어떤 행동을 할까, 그 과정을 다 했을 때 해결되는가. 마지막으로 이를 복기해볼 때 자신이 느낀 감정을 토대로 자신이 느낀 사용자의 감각을 토대로 다시 살펴보게 됩니다. 기획을 한다는 것은 이와 같다 생각합니다. 단순히 아이디어를 떠올리고 구상하는 것에서 멈추는 것이 아닙니다. 이를 상상하고 떠올리고 이 흐름에 무엇이 비어있는지 체크하고 구체화해야 할 것들을 찾아야 합니다. 그렇게 비어있는 공간을 채워가며 기획을 더해나갈 수 있습니다. #기획 #서비스기획 #게임기획 #IT #PM
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