게임기획자가 IT기획자가 되었기에 결과로부터 개발을 이어가다. 저는 게임기획자로 업을 시작했습니다. 정말 우연한 기회에 연결을 해주신 분이 있어 면접을 보게 된 데이팅 앱회사. 그 때부터 제 생각이 트이기 시작했습니다. 게임기획 뿐 아니라 앱 서비스도 기획할 수 있겠구나. IT기획 역시 가능하겠구나 하고 말입니다. 저는 게임기획. 그 중에서도 시스템기획 업무를 주로 했습니다. 게임의 시스템을 기획한다는 것은 매커니즘에 대한 이해를 토대로 플로우차트를 설계하거나, 플레이를 위해 표현될 정보를 토대로 화면기획을 하거나, 그 안에 들어갈 데이터들을 설계하는 일들이 포함되어 있습니다. 그래서 앱 서비스를 기획할 때 역시 큰 어려움이 있지 않았습니다. 당시 제가 있던 곳의 개발자분들은 모두 유능한 분들이셨기에 어떤 형태로 이야기를 드려도 추가적인 이야기가 필요 없이 결과로 이어질 수 있었습니다. 오히려 게임기획을 하다 왔기에 재미에 대한 추구나 조금 다른 형태의 기획을 할 수 있었고 그 부분을 재밌게 봐주시는 분들이 계셨습니다. 그러나 오래 이어가지 못하고 결국 게임업계로 회귀한 저는 2022년 다시 IT로 넘어갔습니다. 그리고 이 때 저는 이해할 수 없는 어려운 영역을 마주했습니다. 바로 개발 언어, 기술스택을 설정하는 것입니다. 첫 회사때나 두번째 회사까지는 자체적으로 만든 게임 엔진 위에 개발이 올라갔습니다. 그 이후부터는 언리얼과 유니티였고 저는 주로 유니티 엔진 위에 올라가는 게임을 만들어왔기에 기술스택에 대한 상황을 이해하지 못했습니다. 또한 그것이 중간에 뒤집어 엎어져야 하는 상황 또한 인지하지 못했기에 2개월 가량의 시간이 사라지는 것을 확인해야 했습니다. 그럼에도 저희의 개발 기간은 비약적으로 단축시켰는데 그것은 기획에서의 변화 때문이었습니다. 저는 게임을 만들 당시 ia나 이런것을 설계해 본 적이 없습니다.(실제 종사하면서 그 과정을 배운적도 없습니다.) 무언가 아이디어가 떠오르면 바로 그 흐름부터 정리. 그 흐름을 보여주기 좋은 장면 하나를 만들어놓고 이야기를 시작했기 때문입니다. 아무리 텍스트를 잘 써봐야 그것을 보고 느끼고 상상하는 것은 사람마다 다릅니다. 이처럼 사전에 작성하는 문서들로는 그것을 오롯이 느끼고 깨닫게 전달할 수 없기에 저는 상상 대신 눈으로 보고 느낄 수 있는 결과물을 선호했습니다. 그래서 보자마자 무엇을 말하고 원하는지 알기에 리더들은 바로 결정할 수 있었고 디자인 역시 빠른 시간에 준비. 개발팀의 경우도 무엇을 R&D하고 있어야 하는지 이해할 수 있었습니다. 그렇게 다들 같은 것을 보고 느끼며 이 다음이 어떤게 나올지 예상이 되니 다른 시간들이 감축된 것입니다. 다같이 상상해야하는 상황이 아니라 다같이 보고 펼쳐나갈 수 있는 환경을 제시하는 것. 그것이 제가 하는 기획 방식이었습니다. 게임에서 넘어갔기에, 저만의 방식으로 일을 적응하고 해나갈 수 있지 않았을까 생각해보게 됩니다. 이 방식이 여러분이 일하기는 방식에 얼마나 도움되실지 모르겠지만 조금이나마 도움되시기를 또한 바래봅니다. #게임기획 #서비스기획 #IT기획 #기획 #직무전환
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