미드저니가 처음 나왔을 때의 충격처럼 SORA가 처음 나왔을 때의 충격처럼. 우리가 세상에서 보지 못한 새로운 것은 언제나 이끌립니다. 그 안에 경쟁 우위를 점하고자 데이터를 분석하고 나아갑니다. 후발주자들은 빠른 성장을 위해 겉만 따라하는게 아닌, 그 데이터를 추종하고 따라갑니다. 그러나, 차이를 만들지 못합니다. 이전 제품보다 더 많은 것을 담거나, 이전 제품보다 더 많은 것을 이끌어야 합니다. 같은 지표를 따라가는데, 3년차 토스 옆에 이제 막 신생 토스를 가져다 놓는 들 사람들은 들어오지 않습니다. 그만큼 후발주자는 데이터 기반으로 더 많은 양을 준비해 와야합니다. 그런데 정작, 그렇게 나온 제품이 현재 내가 쓰는 제품보다 더 큰 이득이 없다면? 굳이 이동할 일이 존재하지 않게 됩니다. 그러나, 여기에 가치가 부여되고 문화가 부여된다면. 그래서 여기서만 누릴 수 있는 무언가가 생긴다면 사람들은 움직입니다. 여기서 만드는 스토리와 브랜드가 나에게도 연결됩니다. 그냥 투자자가 아니라, 누군가를 위한 투자자의 모습이 씌워집니다. 그냥 팔찌가 아니라, 누군가를 위한 팔찌의 모습이 씌워집니다. 그렇게 내 모습에는 "누군가를 위한다." 라는 모습이 씌워집니다. 비슷비슷한 제품들이 많아지고 있습니다. 서로의 차이를 만드는 사람은 이해하지만, 사용자는 이해하고 따라오지 못합니다. 자동화 도구들은 대부분의 모습과 기능을 비슷하게 만들었으며, 사업의 확장은 곧, 모든 것이 비슷해지도록 만들어왔습니다. 그렇기에 더욱 눈에 띄기 어려운 시대가 되었습니다. 이렇게 눈에 띄기 어려운 시대에도 여전히 팔리는 것이 있습니다. 바로 "이야기" 입니다. 같은 패턴, 비슷한 맥락. 그러나 "이야기" 는 어디에나 쓰이고, 어디에나 필요합니다. 나와 같은 이야기. 내가 경험했던 이야기. 모든 것이 오버랩되고, 그 공감은 결국 다가가게 만듭니다. 눈에 보이는 수치는 통제가 가능해보입니다. 그만큼, 수치에 집착하는 것 또한 이해가 갑니다. 그러나 세상을 움직이는 본질은 그러한 수치에 있지 않습니다. 세상을 움직이는 본질은 그 사람의 무수한 스토리가 녹아든 "가치" 에 있습니다. #스토리 #본질 #가치 #서비스 #제품 #게임 #게임기획 #서비스기획 #PM #데이터

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