[뒤를 보는가, 앞을 보는가] 본업으로만 14번째 회사에 재직 중입니다. 본업으로만, 25번째 프로젝트를 진행하고 있습니다. 그 중, 7번의 프로젝트를 출시했습니다. 4번의 프로젝트는 베타 단계에서, 2번의 프로젝트는 최소한 투자자 및 IP 소유 기업에 브리핑까지 진행했었습니다. 5번의 운영 프로젝트와 이관한 3개의 프로젝트를 제외한다면, 신규 프로젝트 중 3개의 프로젝트만이 결과 없는 프로젝트였습니다. (현재 진행 중인 1개의 프로젝트 제외) 출시한 제품은 올려라선장님(게임) 올려라선장님2.0(게임, 후속작) 언데드네이션(게임) 언데드월드(게임) 데카킬(퀴즈쇼) 보핀(메타버스) 팩타고라(AI챗봇) 이 중 많은 분들이 알만한 제품이 없습니다. 14년 간 저는 무엇을 해온 것일까요? 이 긴 시간 동안, 많은 프로젝트를 해오며, 결국 성과를 내지 못했습니다. 알파나 베타에서 멈춘 프로젝트는 종결짓지 못했으며, 제 손으로 마무리 짓지 못하고 이관한 프로젝트 또한 아쉬움이 남습니다. 출시한 제품들 하나하나 소중하지만, 그 무엇 하나 누구에게 알려지거나, 제게 큰 부를 가져다줄 만큼 성공을 거둔 것이 없습니다. 제 연봉 또한, 같은 연차 대비 저렴하다면 저렴한 연봉일 것이며, 빚만 지었지 자산을 마련하지도 못했습니다. 제 커리어는 황량하기 그지없고, 지난 14년의 세월이 부질없어 보이기도 합니다. 그러나, 장르를 가리지 않고 게임 프로젝트를 받았으며, 게임 기획의 세부 직무를 가리지 않고 업무를 수행했습니다. 게임을 떠나 IT 제품을 경험할 수 있었고, 데이팅앱과 실시간 스트리밍, NFT와 메타버스를 지나 AI로 올 수 있었습니다. 최소한 시연 버전이나 판매 직전의 버전까지 제품을 만들 수 있었고, 최근에는 밀어주는 힘이 있었을 때 최종 출시까지 이뤄낼 수 있었습니다. 그 많은 도전 속에 쌓인 결과물은 제품을 출시하기 위한 버전으로 다듬을 수 있는 힘을 주었고, 제품에 사람들이 녹아들 수 있도록 몰입하는 기능을 만들 수 있었으며, 제품을 즐겨주신 사용자 분들의 행복한 피드백은 큰 힘이 되었습니다. 그런 저에게 새로운 팀이 꾸려진다면, 무엇을 못만들까요? 그런 저에게 새로운 일이 주어진다면, 그 끝을 내지 못할까요? 과한 면은 쳐낼 수 있고, 부족한 면은 채워 기본 흐름을 설계할 수 있게 되었습니다. 끝없는 반복이 아니라, 중간 중간 단계를 마무리 짓고, 그 계단을 오르는 감정을 팀원들에게 주며 끝까지 제품을 만들어낼 수 있습니다. 14년 간 24개의 프로젝트는 저에게 많은 경험과 노하우를 주었고, 이는 결국 제가 원하는 결과물을 내게 만들어줄 것입니다. 이처럼, 자신의 삶을 돌아볼 일이 많습니다. 그 안에는 보람찬 감정도 있겠으나, 아쉬움과 후회가 많을 것입니다. 그리고 그만큼 큰 좌절이 자신을 감싸 안을 것입니다. 기술의 발전과 사회의 연결이 강화 된 만큼 비교할 수 있는 일이 많기도 합니다. 자연스레, 자신이 못난 것처럼 보이고 깎아내릴 수 밖에 없게 됩니다. 스스로 믿는 마음 또한 잃어버리게 되면, 그때부터는 그 쓰임조차 없어지게 됩니다. 반대로, 자신의 삶을 토대로 미래를 만들어간다면 어떨까요? 제가 써낸 글처럼 그 안에 내가 얻은 것들을 보게 됩니다. 긍정적인 면을 보게 되며, 이를 조합한 미래를 그릴 수 있게 됩니다. 자연스럽게, 내일을 기대할 수 있게 되고, 잘하는 것을 하는 만큼 성과 또한 다가오게 될 것입니다. 누구인들, 현재 처한 상황이 어렵고 힘들다면 분명 좌절할 수 밖에 없을 것입니다. 그리고 과거를 돌이켜볼 때, 타인에 비교하면 볼품없어 보이기 마련입니다. 그러나, 모든 것은 명과 암이 있듯이, 그 안에 긍정적인 면을 찾아야만 합니다. 그 긍정적인 면을 재구성해서 나의 미래를 만들어가야 합니다. 그랬을 때, 우리는 다시 일어설 수 있고, 우리가 바라는 미래로 나아갈 수 있습니다. #주니어 #멘탈 #멘탈케어 #자아성찰 #성장 #커리어 #PM #기획 #서비스기획 #게임기획
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