[제품은 상상 가능한 범주 안에 있어야 한다.] 여러분은 밤 하늘을 떠올릴 수 있으신가요? 그 밤하늘에 있는 달을 떠올려보실 수 있을까요? 아마, 자신의 기억에 인상깊게 남은 밤하늘을, 달을 떠올리실 겁니다. 그럼, 그 밤하늘에 오리온 자리를 떠올려볼 수 있으신가요? 오리온 자리를 잘 모른다면, 어려울 수 있겠으나, 오리온의 벨트를 떠올릴 수 있으리라 생각합니다. 이번에는 그 밤하늘에 은하수를 그려보면 어떨까요? 그 은하수 너머의 안드로메다 은하나 블랙홀을 그려보실 수 있을까요? 어려울 수 밖에 없을 것입니다. 우리가 자주 보고 머리 속에 그려지는 것이 아니라, 인지만 하고 있을 뿐 잘 모르는 영역이기 때문입니다. 밤하늘 뿐만 아니라, 운동을 할 때도 마찬가지입니다. 한강나이트워크 42k 를 예로 들어보겠습니다. 10km, 25km, 42km 코스 여러분은 이 거리를 충분히 걸을 수 있으리라 생각하시나요? 아마 10km는 쉽다고 느끼지만 나머지는 감이 오지 않을 수 있습니다. 누구나 저 거리를 걸어본 것이 아니기 때문이죠. 그럼 조금 표현을 바꿔보고자 합니다. 2시간, 5시간, 9시간. 이 시간 내내 걷는 것은 어떠한가요? 어느 정도의 난이도인지 상상 가능하신가요? km로 감이 오지 않지만, 시간으로 바꾸니 확 체감될 것입니다. 집에서 지하철역까지 15분 거리도 멀게 느껴지는데, 2시간, 5시간의 거리는 그 몇 배라는 생각이 바로 떠오르기 때문입니다. 그리고, 이러한 생각의 전환은 기획에 필수적입니다. 우리는 우리가 상상 가능한 범위 내에서만 기획할 수 있습니다. 어떤 기획 업무를 부여 받았을 때, 해당 사업을 진행하고자 할 때 내가 상상할 수 없다면 떠올릴 수 있는 이야기는 제한됩니다. 이는, 사용자에게도 전달됩니다. 사용자가 이 제품을 보고도 내가 무엇을 하 수 있는지 그려지지 않기 때문입니다. GPTs 출시 이후에 트래픽 2%대의 이유도 여기에 있습니다. 아직 많은 사람들은 GPTs 를 통해 내가 무엇을 할 수 있는지 잘 모릅니다. 이것을 만져보면서 내가 어떻게 하면 원하는 것을 만들 수 있을지 상상하지 못합니다. 체감하거나 상상하지 못하는 만큼 다시 사용해야 할 이유나 방문해야 할 이유가 줄어듭니다. 반대로, 유튜브는 어떤가요? 이미 익숙해진 것도 있지만, 유튜브를 켤 때 많은 사람들은 기대합니다. 자신이 상상할 수 있고 체감했던 모든 것 내에서의 기대가 이 안에 녹아있습니다. 자연스레 또 생각나고 어떻게 이용해야 할 지 깨닫게 되기에 그만큼 사용 시간과 리텐션이 높아지는 결과를 가져옵니다. 이처럼, 우리는 기획 업무할 때 사용자가 기대하고 상상할 수 있는 범위 내로 일을 정리해주어야 합니다. 그랬을 때 비로소, 여러분이 원하는 가치와 사용성이 유저에게 전달되고 기대하는 성과가 나기 시작할 것입니다. #기획 #서비스기획 #게임기획 #프로덕트 #사용성 #PM #PO #주니어 #시니어
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