결국 모든 것은 연결된다.
제 커리어는 이전에 이야기드린 것처럼 복잡합니다.
앞선 글
https://url.kr/KH7UGg
https://url.kr/yepBNc
이런 저런 커리어들이 뒤섞여있습니다.
하물며, 남들이 알법한, 알만한 기업이나 제품을 내지도 못했습니다.
그러나 저는 언제나 제가 맡은 일을 완료해왔습니다.
첫 회사에서는 캐나다지역의 신규 런칭을 완료했습니다.
두번째 회사에서는 신규 모드와 신규 맵, 무기에 대한 프로젝트를 모두 마무리, 성공적으로 런칭했습니다.
세번째 회사에서는 본사 회장님의 시연 버전을 완성했습니다.
네번째 회사에서는 출시를 이루었고, 운영 및 종료가 된 이후 이 인사이트를 토대로 차기작을 완성했습니다.
다섯번째 회사에서는 장르 전환 후 베타테스트가 가능한 버전을 완성했습니다.
여섯번째 회사에서는 IP를 제공해준 분이 만족할 알파빌드를 만들어 시연했습니다.
일곱번쨰 회사에서는 데이터 분석으로 신규 패키지를 출시하고, 새로운 데이팅앱의 아이디어를 구상, 이에 대한 결과물을 출시했습니다.
아홉번째 회사에서는 2개의 게임을 완성, 출시했으며 운영과 종료를 경험했습니다.
열번째 회사에서는 데카킬과 함께, 이를 아우를 3개의 웹서비스를 출시헀고,
열한번째 회사에서는 드랍되는 게임 속, 메타버스 1종을 출시했습니다.
열두번째 회사에서도 사이트를 재정비하여 팩타고라의 출시를 도왔고,
지금 회사에서는 Pixt AI 라는 서비스를 출시했습니다.
어느 곳을 가나 저는 문제를 해결하고, 상황을 정리하여 결과를 만들어냈습니다.
남들이 말하는 큰 돈을 번 서비스.
남들이 말하는 유명한 서비스는 없습니다.
그러나, 언제나 그 조직에 들어가서는 아래와 같이 일했습니다.
조직에 녹아들며,
현 조직의 문제점을 파악하고
이를 조율한다.
제품의 근간을 이해하고,
이 제품의 사용경험을 설계한 뒤,
거기에 맞게 내가 할 수 있는 모든 역량을 더한다.
현 프로세스의 돌 중 치워야할 우선순위를 정하고,
하나하나 돌을 들어내,
결국 굴러가게 만든다.
조직이 굴러가게 만들고,
제품이 생산되어 나오며,
그것이 우리가 목표한 수준에 도달하게 만드는 것을 해왔습니다.
저는 이 부분을 자신할 수 있습니다.
그렇게, 저는 제 자신을
"구원투수" "소방수" 로 세일즈할 수 있습니다.
그렇게 바꾼 뒤, 분명 많은 기업들이 연락을 주셨습니다.
현재 제품이 나오지 않는 팀들마다 연락이 옵니다.
다만, 대부분 창업 당시 자금을 다 소진한 기업들에 연락이기도 했습니다.
잘 되지 않는 결과물. 남은 시간은 부족.
이 안에서 마지막 한방을 노리는 기업이 많았습니다.
저는 그 안에서 최선을 다하는 분들께,
제 경험과 생각들을 나누었습니다.
그것이 채용으로 이어지진 않더라도, 그 기업의 방향이 되기도 했고,
실무자들에게 어떤 가이드를 드리기도 했습니다.
결국 모든 것은 연결되고, 모든 것은 제가 그리는 넥스트 스텝으로 연결됨을 깨달았습니다.
그렇게 저는 오늘도 또 하나의 점을 찍습니다.
그리고 제 커리어를 풀어나가봅니다.
여러분의 꼬인 커리어도, 결국엔 연결되어 풀려나갈 것입니다.
혼자서 힘드시다면, 언제든 연락주세요.
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김민균 ・ 2024.06.24 [꼬인 커리어가 풀려가던 방식]
[꼬인 커리어가 풀려가던 방식]
커리어가 꼬이는 것은 우리가 예상할 수 없습니다. 갑작스런 모회사의 파산, 만들던 게임(서비스)을 뺏기는 일. 회사의 자금 문제, 갑작스런 EXIT.
그렇게 예상치 못하게 중단되는 경험은 자신의 선택을 망설이게 만듭니다.
그런데, 그렇게 뻗은 한발. 결국 상황을 바꾸게 됩니다.
우연의 일치
처음으로 커리어가 풀린 것은 우연의 일치였습니다.
11개월, 4개월. 3개월의 휴직 후 다시 4개월.
다양한 사건 사고가 있었고, 팀이 없어지며 방황하던 때.
우리 팀이 모두 해체된 것처럼 새로이 팀을 꾸리는 회사가 있었습니다.
인력을 잔뜩 빨아들이던 그 때, 저는 그 회사에 취업하게 되었습니다.
그 회사에서 저는 처음으로 팀장 대행을 맡았으며, 처음으로 게임을 런칭했습니다. 또한, 동시에 2개의 게임 프로젝트를 진행했고, 동료들끼리 사이드프로젝트를 진행했었습니다.
모든 결과는 남들이 말하는 성공과 거리가 있었으나, 제 커리어를 틀어놓은 큰 사건 중 하나였습니다.
데이트 컨설팅 사업.
과거 지인을 따라 데이트 컨설팅 사업에 참여한 적이 있습니다. 많은 남성들은 연애를 하고 싶어하지만, 여성을 자주 만나보지 못해, 자신을 꾸며보지 못해 만나는 것이 제한된다.
이 아이디어에서 시작한 저희는 각 분야별 전문가들을 모아 데이트 컨설팅을 해주었습니다. 단순 대화법 개선부터 시작해서 데이트 코스, 데이트 매너, 코디, 헤어, 메이크업까지 단계별로 나누어 금액을 책정해두었습니다.
이 사업은 2명의 컨설팅을 끝으로 더는 이어가지 못했으나, 이 경험이 게임사에서 데이트앱으로 넘어가는 계기가 되었습니다.
그리고 이 때 저희 팀은 아이디어로 승부하며, 매달 1억씩 매출을 올려가는 성과를 거두었습니다.
1인 기획의 경험
아만다에서 구조조정을 준비하던 시기, 도망치듯 퇴사했습니다.
어디로 가야할 지 모르겠던 상황. 심지어 한 기업은 사이가 좋지 않던 분의 압박으로 입사가 틀어졌습니다.
그렇게 어찌해야 할지 모르겠던 상황. 다시 게임업으로 돌아올 결심을 합니다.
불행인지, 다행인지 저는 1인 기획을 경험했습니다.
팀장님의 이탈 이후 1인 기획으로 장르의 변경부터 런칭까지 경험했습니다.
런칭한 이후에 홀로 운영해왔으며, 서비스를 접고 차기작이 나오던 시기까지는 새로운 팀장님과 함께 일해왔습니다.
사실상, 올라운더로 모든 일을 경험할 수 있었습니다.
그리고 이 일이 게임업계로 돌아올 수 있는 힘이 되었습니다.
모든 일을 해보았기에, 모든 분야에서 조금 낮은 연봉으로라도 저를 데려가고자 했었습니다.
그 선택의 기로에서 저는 LIVE중인 게임의 전투 밸런스를 경험하게 되었습니다.
게임업으로 복귀 후 의외의 연락.
올라운더 기획자라는 포지션이 대기업에서는 비 전문가의 모습이겠으나 새로 팀을 꾸리는 곳에서는 매력있는 포지션입니다.
무엇이든 맡길 수 있고, 필요한 인력을 구할 때까지 전방위 백업이 가능하기 때문입니다. 그래서, 게임업으로 복귀한 후 좋은 기회로 새 회사에 나아가게 되었습니다.
특히 제가 과거부터 좋아했던 전략게임을 만드는 곳이었기에 FIT이 맞아 합류할 수 있었습니다.
그리고 여기서, 저는 처음으로 성과라고 말할 수 있는 수익을 거두기 시작합니다.
물론, 그 인원과 그 시간을 들여, 2년의 LIVE 끝에 손익분기를 넘긴 것이 자랑이긴 어렵겠으나, 이렇게 돈을 벌어본 것은 처음이기도 했습니다.
실시간 예측 프로그램.
게임사를 퇴사하고 제가 간 것은 이스포츠 데이터 분석 회사.
그리고 그 곳에서 제가 진행한 것은 당시 트위치로 진행하던 Lol 방송에 실시간 예측 퀴즈쇼를 만드는 것이었습니다.
"Decakill" 이라는 이 퀴즈프로그램은 트위치 방송 스트리머들이 게임을 할 때, 다음 상황에 대한 예상 문제를 내는 것입니다.
게임사 출신이기에 게임도, 게임 방송도 잘 이해할 수 있었습니다.
더불어, 아만다를 계기로 지인의 창업을 도와줄 당시의 아이템은 "실시간 퀴즈쇼" 였습니다. HQ 트리비아가 이제 막 문을 연 당시, 이를 본 대표님이 제게 제의를 했고, 이를 기획하여 사업 투자를 받아낸 적이 있었습니다.
이 때의 경험이 바로 회사가 찾던 경험이기도 했습니다.
게임에 대한 이해, 방송에 대한 이해, 그런데 퀴즈쇼를 만들어본 적 있고, 퀴즈에 게임성을 녹여낼 수 있다면?
당연히 회사로써는 필요한 인재였을 것입니다.
그렇게 저는 그 회사로 커리어를 전환할 수 있었습니다.
커뮤니티 운영, 메타버스.
그 회사마저 구조조정이 일어난 이후, 저는 어디로 가야하나 고민했습니다. 그러던 중 NFT기반의 메타버스 회사에 연락을 받게 되었습니다.
NFT에 대한 이해도 필요하며, 게임과 메타버스에 대한 이해가 필요했던 곳.
재미나게도 저는 게임을 만들었으며, 커뮤니티를 만들고 운영해온 사람이었습니다. 그 중에는 경제스터디를 만든 적이 있었고, NFT에 대해서도 공부할 기회가 있었습니다. 이러한 연결은 결국 제가 이 회사에 입사할 수 있는 계기가 되었습니다.
인연.
메타버스 회사에서 직위 강등이 되며 실의에 빠진 상태. 뭔가 앞으로 나아가야할 힘을 잃었다고 느낀 저는 퇴사를 결심했습니다.
그렇게 4개월간 쉬면서 점점 조급해졌습니다.
힘들어 하던 저는 우연한 기회에 닿은 인연을 붙잡았습니다.
과거 함께 소셜 모임을 했던 형의 연락이었습니다. 그렇게 그 형을 만나 고민을 나누었고, 그 형은 몇몇 대표님을 소개시켜주셨습니다.
그 때, 게이미피케이션에 관심이 많은 분들은 저를 선호했고, 그렇게 저는 AI 업계로 들어올 수 있게 되었습니다.
--- 그리고 지금의 이야기는 다음에 이어보겠습니다. ---
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김민균 ・ 2024.06.24 꼬인 커리어
[꼬인 커리어]
커리어는 참 재밌습니다. 어떻게 될지 모릅니다.
저는 대표적으로 꼬인 커리어입니다.
다양한 장르.
게임기획자로 시작했습니다. 그러나 게임의 장르가 매번 달라졌습니다.
MMORPG, FPS, MORPG, 시뮬레이션, SNG, 디펜스게임, MOBA, 캐쥬얼RPG, 모바일 전략, IDLE RPG.
게임에서 장르의 변화는 도메인의 변화에 가깝습니다. 그렇다 보니, 도메인의 전문가로 불리기도 어렵고, 그 장르에 디렉터 자리를 줄 수 없습니다.
다양한 직무.
심지어 게임 기획자 내에서도 다양한 직무를 수행했습니다.
시스템 기획, 컨텐츠 기획, 밸런스기획, 컨셉기획, 전투기획, 캐릭터 기획.
무엇하나 전문적으로 하지 않은 것처럼 보입니다.
실제로, 몇몇 기업에서는 이를 근거로 제 연봉을 커트하거나, 총 경력은 짧지만, 해당 파트를 오래한 주니어를 육성할 수 있을지 의문을 제기했습니다.
1인 기획.
그도 그럴 것이, 많은 기업에서 대표와 직접 일하거나, 소규모의 기획팀인 경우가 많았습니다.
사수라 부를만한 분을 만난 것도 부사수가 생긴 일도 정말 손에 꼽습니다.
그렇기에, 실무자들과 관계가 좋고, 타 파트의 실무자가 성장한 사례가 있더라도 언제나 돌아오는 말은 같았습니다.
Q) 그래서 같은 기획자와 PM을 키워본 적이 있나요?
사실, 컨설팅과 강의를 하기에 이를 어필할 수 있겠으나, 부업을 선호하지 않는 것이 기업. 그마저도 어필할 수 없었습니다.
업종의 변경
그런데, 단순히 게임으로만 커리어를 쌓은게 아닙니다.
데이팅앱의 PM, 실시간 퀴즈쇼 PO, 지역기반 OTT 서비스기획, 지역기반 광고앱 서비스기획, 메타버스와 AI까지.
이거다 하고 내세울 수 있는 명확함이 없습니다.
직위의 변경
그마저도 단순 사원이 아니기도 했습니다. 작게는 3인 조직의 팀장으로 있었습니다. 팀장 대행으로 전 조직을 아우르기도 하고, 24인 조직의 셀 리더를 맡기도 했습니다.
그러니, 어느 기업에 지원을 하던지 꼭 따라오는 말이 있습니다.
Q1) 자신보다 경력 낮은 리더의 말을 잘 따를 수 있나요?
Q2) 자신이 볼 때 더 나은 프로세스가 있음에도 현 회사의 프로세스를 잘 따를 수 있나요?
그래서인지 탈락 사유 중에는
"팀장을 잡아먹을 것 같다."
라는 직접적인 답을 듣기도 했었습니다.
실패자의 낙인.
많은 것을 한 것처럼 보이는 제 커리어.
14번째 회사.
약 30개의 프로젝트.
다르게 말하면,
짧은 회사 경력. 누구나 알법한 서비스나 게임 없음. 큰 돈을 벌어본 성과낸 제품 없음. 이었습니다.
여기서 여러분에게 묻고자 합니다.
과연, 15년차의 14개 회사, 30개 프로젝트를 이행한 사람은 어느 정도의 몸값일까요?
그리고, 그 사람을 뽑아서 어떤 성과를 낼 것으로 기대되시나요?
그랬을 때, 오히려 더 낮은 연차, 우리 도메인과 우리 직무에 오래 있었던 사람을 뽑을까요? 아니면 제가 눈에 들어올까요?
제가 꼬인 커리어라고 말한 부분은 바로 이것입니다.
기업이 커질수록, 제품이 커지고 조직이 커질수록. 기업은 결국 파편화하여 이를 관리합니다.
그곳에는 각 분야의 각 직무의 전문가가 적합합니다.
저와 같은 다양성은 크게 도움되지 않습니다.
자연스레 저에게 오퍼가 오는 기업의 수가 적습니다.
그렇게 제 꼬인 커리어는 언제나 Next를 어렵게 만들었습니다.
그렇다면, 지금의 저는 꼬인 커리어에 좌절하고 있을까요?
이에 대해 궁금하시다면, 다음 글을 기다려주시기 바라겠습니다.
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김민균 ・ 2024.06.23